조흠인Cho Humin
화면 하나부터 팀의 워크플로우까지, UI를 처음부터 끝까지 책임져온 아티스트입니다.From a single screen to a team's entire workflow, I've owned UI from start to finish.
화면 하나부터 팀의 워크플로우까지, UI를 처음부터 끝까지 책임져온 아티스트입니다.From a single screen to a team's entire workflow, I've owned UI from start to finish.
메타 UI뿐 아니라 인게임 UI, 리소스 제작까지 UI 전반을 담당했습니다. 전체 UI 디자인 콘셉트와 규칙을 수립하고, 블루프린트로 UI 위젯을 제작했으며, 머티리얼을 이용한 비주얼 이펙트를 만들었습니다. Worked across UI as a whole — not just meta UI, but in-game UI and resource production too. Established overall UI design concepts and rules, built UI widgets with Blueprints, and developed visual effects using materials.












게임 전반의 UI/UX를 총괄 제작했습니다. UI 디자인 콘셉트와 규칙을 수립하고 위젯 제작과 리소스 관리를 담당했으며, 초기 제작 단계부터 라이브 서비스 운영까지 경험했습니다. Led overall UI/UX production. Set the UI design concept and rules, produced widgets and managed resources — from initial production through live operations.













게임 전문 UI 아티스트로서 17년간 게임 개발에 참여해왔습니다. 화면을 설계하는 일부터 위젯 하나하나를 다듬는 일까지, 게임 인터페이스를 이루는 대부분의 과정을 직접 거쳐왔습니다. 넥슨게임즈의 The First Descendant, NS STUDIO의 Black Squad를 비롯한 여러 프로젝트에서 인게임 UI와 아웃게임 UI, 리소스 제작을 두루 맡았고, 매번 다른 장르와 팀 환경 속에서 UI 콘셉트와 구조를 처음부터 설계해왔습니다. 탐구하는 성향이 강해 최근에는 AI 리소스 자동화 시스템을 직접 구축해 실무에 적용하고 있습니다. As a UI artist specializing in games, I've spent 17 years in game development — from laying out a screen to polishing a single widget, I've worked through nearly every stage that shapes a game's interface. Across projects like The First Descendant at Nexon Games and Black Squad at NS Studio, I've handled in-game UI, out-game UI, and resource production alike, designing the UI concept and structure from scratch under a different genre and team setup each time. My curious streak recently led me to build my own AI resource automation system for daily production.
경력CAREER — 17년의 게임 UI17 YEARS OF GAME UI
역량CAPABILITIES